Espacios Públicos y tic. El rol de la experiencia estética en sus
usos y apropiaciones

Public spaces and ITs. The role of aesthetic experience in its uses and appropriation

Sebastián Cortez Oviedo. pcortezoviedo@gmail.com Universidad Nacional de Córdoba. Argentina Recibido: 30-01-2018
Aprobado: 28-02-2018

Resumen

E

l  artículo  busca  aportar  una  reflexión crítica acerca de la noción actual de espacio público, desde una perspectiva simbólica y caracterizado a partir del alcance y el consumo intensivo de nuevas tecnologías del orden digital. Se indaga acerca de cómo el acceso a las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) incide en las experiencias estéticas de los espacios públicos, reconfigurando sus sentidos de pertenencia y lógicas de usos. En particular, a partir del análisis del caso Pokemon Go
en la ciudad de Córdoba, Argentina.

Palabras clave: Espacios públicos – Experiencia estética – TIC

Abstract

T

his article aims at providing a critical reflection on  the  current  notion  of  public  space,  as  a symbolic concept	which is characterized by the scope of new digital technologies that are intensively used to redefine it. The text explores new dynamics of  uses  and  appropriations,  and  how  access  to Information and Communication Technologies (ICT) affects the aesthetic experiences of public spaces reconfiguring those dynamics. In particular, from the analysis of the Pokemon Go case in the city of
Córdoba, Argentina.

Keywords: Public spaces – Aesthetic experience
- ICT

I. A modo de introducción

I

ndagar acerca del espacio público en la actualidad es referir a derechos y relaciones humanas. Es pensar sobre un conjunto de dimensiones y capas de relaciones socio-territoriales que dan sentido y forma a las prácticas culturales con que experimentamos el  hábitat  de  lo  urbano.  La  contemporaneidad, compleja	y	simultánea,	caracterizada	como Sociedad de  la  Información y  del  Conocimiento (SIC), ha transformado nuestras relaciones sociales y sus territorios a partir del uso y consumo de dispositivos de la comunicación digital. Nuestras ciudades, disímiles y desiguales, han experimentado en los últimos 30 años profundas transformaciones económicas, sociales y ambientales, cuyos procesos culturales plantean con urgencia (re) pensar nuevas categorías de análisis tendientes a dar respuesta a sus requerimientos particulares. En tal sentido, el trabajo busca recuperar esta discusión a partir de poner en diálogo nuevas relaciones conceptuales en torno a los espacios públicos, a fin de aproximarnos
a comprender su complejidad actual.
Los espacios públicos representan una categoría
central  al   momento  de   estudiar   las   actuales
prácticas	socio-urbanas.	Ante	ello,	resultaría
pertinente y necesario pensar la ciudad a partir
de la comprensión de estos espacios, sus procesos
y dinámicas. Por lo cual, este trabajo entiende el
espacio público como un concepto denso en función
de  sus  dimensiones,  donde  lo  físico-espacial  es
complementado de manera sinérgica por un análisis
sobre sus procesos culturales y simbólicos, en pos
de un mejor entendimiento del concepto ante la
complejidad de la contemporaneidad.
Este artículo, en carácter de ensayo, pretende
promover un debate innovador acerca del tema a
partir de indagar asociaciones conceptuales poco
exploradas que colaboren a (re) pensar la categoría
actual  de  espacio  público,  en  respuesta  a  los
desafíos transdisciplinares que presenta el tema
para el urbanismo dentro del paradigma de la SIC.
Para este abordaje se propone un análisis crítico
acerca  de  las  posibles  relaciones  conceptuales
entre las experiencias estéticas, sus espacios físicos
y  las  narrativas  transmedia.  Tales  experiencias
simbólico-territoriales se asocian en este trabajo a
los consumos culturales presentes en los espacios
públicos de la ciudad de Córdoba, Argentina; en
particular, aquellos supeditados al uso y consumo
de Tecnologías de la Información y Comunicación
(TIC). En concreto, el caso de la tendencia glocal
Pokémon Go y su experiencia cordobesa.
En cuanto a las líneas teóricas abordadas, las
mismas  se  desprenden  de  una  investigación en
curso. Se recuperan así, principalmente los aportes
y discusiones teóricas vertidas en relación a tres
aspectos centrales de aproximación: los espacios
públicos (EPus), la Sociedad de la Información y el
Conocimiento (SIC), y la Estética.
En  relación al  marco metodológico, el  mismo
se basa en un enfoque de triangulación desde una
perspectiva  etnográfica,  tendiente  a  dar  cuenta
de un proceso en curso, cambiante y efímero. Se

valió  también  de  una  metodología  de  Estudio de Casos Múltiples a fin de poder segmentar de manera sistémica diferentes fenómenos digitales. En particular, serán expuestos resultados parciales acerca del fenómeno durante el periodo 2016/17. Los trabajos de campo se desarrollaron desde la observación participante (Guber, 2011), entrevistas etnográficas y semi-estructuradas; complementados con informaciones y datos estadísticos de organismos privados y públicos de la República Argentina y la región.
Por último, el trabajo se estructura a partir de los siguientes cinco apartados: II- De espacios, sociedades y estéticas: Un marco de análisis, en el que se desarrolla el marco conceptual de abordaje a la problemática y el tema; III – Una aproximación al juego, referido a la metodología; IV–   Pokégo y su estética cordobesa, abordaje a las observaciones de campo, las cuales refieren a la unidad de análisis; y por último, V– De accesos y pertenencias: Conclusiones para un futuro debate.

II- De espacios, sociedades y estéticas: Un marco de análisis

Como espacio concreto el espacio público se parece a cualquier cosa menos a un territorio, en el sentido de que no es un marco con límites y defendible, que alguien puede arrogar como propio y cuyo acceso es por definición restrin- gido, dado que en él se reserva el derecho de admisión. (Delgado, 2005)

El pensamiento de Delgado acerca de los espacios públicos auspicia ciertas complejidades referidas a sus debates actuales, al mismo tiempo que nos aproxima a una de sus principales discusiones, aquella referida a su concepción, accesos y límites. Como sostuvimos en la introducción, pensar los espacios públicos en el contexto actual es referir a un conjunto de derechos y relaciones humanas. El espacio público como construcción cultural de la modernidad (Delgado, 2005), ha tenido    ̶                                                                                                                                                    y tiene
̶varias acepciones según las disciplinas que lo objetivan, radicando en ello parte de su complejidad. Es un concepto en tensión por las discusiones que suscita; representa una idea difusa, un imaginario múltiple que intenta dar un solo nombre a complejas prácticas sociales por dentro y fuera del territorio.
Desde el campo disciplinar de lo urbano, el espacio público, consagrado como el espacio libre (Le Corbusier, 1993) y legado de un romanticismo no explicitado, evoca en la ciudad un lugar pensado como sostenimiento urbano de lo ambiental y lo recreacional, el parque, el lugar del esparcimiento. En palabras de Le Corbusier (1993): “Los espacios libres pueden ser la prolongación directa o indirecta de la vivienda […]. Ser la sede de las actividades colectivas de la juventud y proporcionar un terreno favorable para las distracciones, los paseos o los juegos de las horas de descanso”.
La carta de Atenas (1933), obra cumbre del IV
Congreso Internacional de Arquitectura Moderna,

consagra una idea funcionalista sobre el espacio público, concepto que aún hoy, en términos disciplinares estrictos de la urbanística, subsiste. En su decir, Borja (2014) sostiene: “La urbanística debe considerar el espacio público como base estructural de la ciudad, el factor ordenador principal que determine su entorno, la calidad ambiental, su imagen y accesibilidad”. Sin entrar en un recorrido profundo del término a lo largo de estos últimos 85 años, podríamos inferir que, desde el campo disciplinar del urbanismo y desde sus discursos dominantes, el espacio público continúa siendo conceptualizado desde su dimensión física- espacial, lo que dejaría por fuera de las murallas disciplinares sus procesos socio-culturales.
Al comienzo de este apartado, Delgado (2005) nos plantea una idea necesaria de ser abordada: el espacio público pensado por fuera del territorio. En este sentido, es preciso indagar acerca de la noción de espacio público, ya que no siempre nos hemos referido a este espacio en tales términos. El aporte de Habermas en esta discusión resulta fundante de un pensamiento que durante la década del ´60 encontrará en los movimientos independentistas africanos y en el mayo francés sus expresiones más acabadas, y que complejiza la definición de lugares libres planteados por el CIAM.
Habermas (2005) nos plantea el concepto de Offentíichkeit  «publicidad»,   que   nos   aproxima a una nueva dimensión sobre estos espacios, la que integra los procesos sociales a los espacios físicos. En su obra    ̶                                                                                                                                          y a partir de los escritos de Kant (2007) ̶                                                                                                                                                                                                                                              define al espacio público como lugar de la publicidad, es decir, el lugar de lo público y la  construcción  política.  El  autor  sostiene  que, para convertirse en lugares de debate y discusión
̶su razón natural, y sentido de la llamada esfera pública burguesa ̶                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                        deben ser estos sustraídos de la autoridad dominante. En su definición, para que exista idea de lo público, deben ser lugares por fuera del control, por fuera del leviatán. Esta dimensión planteada por Habermas acerca de la noción de lo público se relaciona con el pensamiento de Manuel Delgado  citado  al  comienzo;  ambos  complejizan el debate actual en torno a estos espacios a partir de reflexionar acerca de su dimensión social y sus procesos.
En pos de (re) pensar la categoría, es importante indagar  acerca  de  los  cambios  ontológicos  que el  paradigma de  la  Sociedad de  la  Información y  el  Conocimiento (SIC)  insumió al  término, no solo en su lenguaje sino en sus prácticas de usos, apropiaciones y límites. En tal sentido, es necesaria una breve discusión respecto al concepto de la SIC que explicite algunos presupuestos teóricos de los que este articulo breva.
Sin pretender incluir un debate sobre ciudad, es preciso plantearnos el interrogante acerca de si los espacios públicos (EPus) pueden ser pensados como un concepto análogo a ella, a fin de comprender sus complejidades actuales. En esta línea, sostiene Finquelievich (2000): “la ciudad no es solo aquel lugar físico y ámbito de lo local”, a cuya afirmación podríamos inferir la relación romana entre urbs y

civitas  ̶                                                                                                                                                                                                                                                                                            en clave contemporánea: entre lo físico- espacial y los procesos culturales ̶                                                                    . Posicionamiento que en algún sentido daría cuenta de la manera en que la SIC habría modificado nuestros modos de (con) vivir y relacionarnos en los espacios públicos, expandiéndolos hasta los límites intangibles de lo digital.
Susana Finquelievich (2000), al respecto de la relación entre la SIC y el concepto de representación de ciudad, sostiene:

Esta no es ya el conjunto de hábitat construi- do, infraestructura y servicios urbanos, no es solamente el conjunto de redes sociales que se desarrollan en el territorio construido, sino que se amplía a nivel del planeta para consti- tuirse en la ciudad de las redes.

Finquelievich al igual que Castells (2000) definirán a la SIC en términos disimiles, pero consecuentes, como un paradigma social regenerativo que modifica procesos productivos y territoriales a partir del consumo de nuevas tecnologías. Estas nuevas tecnologías, denominadas con el acrónimo TIC (Tecnologías de la Información y Comunicación), representan el instrumento conceptual e ideológico de  la  revolución  comunicacional  (Finquelievich,
2016). Las mismas estarían convirtiendo nuestras ciudades en redes de ciudades y nuestros espacios en redes de espacios, posiblemente mercantilizados por consumos y narrativas transmedia.
Las   narrativas   transmedia   son   un   ejemplo más  de  los  cambios  de  producción  y  sentido que la SIC posibilita a partir de los avances tecnológicos,  que  permitieron  ampliar  la  idea del usuario unidimensional al concepto de prosumidor  multidimensional.     Esto  se  refleja en distintos consumos culturales que se valen de diversos  medios  y  plataformas  para  comunicar una experiencia de deseo, donde el prosumidor es su consumidor y comunicador. En el pensamiento de Jenkins (2003), nos hemos convertido en cazadores y recolectores de información, asistimos a un proceso de convergencia mediática que hace que la suma del todo sea mayor a la suma de las partes. Experimentamos un relato segmentado. Un mundo (co)creado que aprovecha la inteligencia colectiva de los prosumidores, generando un rizoma consumible que no solo se expande y se expresa desde plataformas digitales, gráficas, cinematográficas o históricas, sino ̶                                                                  y recientemente por la realidad aumentada ̶                                                                                                            , también a partir de lo urbano. La ciudad y sus espacios públicos no son ajenos a la lógica comercial de lo trans-mediático, cuya mercantilización de sus accesos y experiencias resultarían evidente en algunos casos.   En este sentido, Augé (2015) sostiene:

El reino de la imagen, reafirmado por el desar- rollo de las redes de comunicación, acentúa a la vez el carácter hiperreal del sistema, para retomar la expresión de Umberto Eco, y la

creciente indistinción entre realidad y ficción. Todo es espectáculo en el sistema, pero el ac- ceso al espectáculo se identifica con el colmo del consumo […] Es puesto en escena por las tecnologías de la imagen y por el acondicio- namiento del espacio. Los espacios de cir- culación, de consumo y de comunicación se multiplican sobre el planeta, volviendo visible- mente concreta la existencia de la red.

A partir de lo expresado, y comprendiendo que el paradigma de la SIC incide de manera inevitable sobre el espacio y sus relaciones sociales, surge la siguiente  reflexión: ¿Es  posible  seguir  pensando de  manera  segmentada  los  espacios  públicos, entre lo físico-espacial y sus procesos culturales? Es  aquí  donde  adquiere  relevancia  relacionar los conceptos de urbs y civitas a partir de un enfoque   transdisciplinar,   donde   ‘territorios’   y
‘procesos socio-culturales’ complementen un ‘todo complejo’ que, como vimos, modificó sus dinámicas y escenarios a partir de la incidencia de tecnologías digitales, sustituyendo su valor de uso por un valor de cambio.
En cuanto a las relaciones entre lo social y lo tecnológico, Prince (2012), sostiene: “Uno de los procesos que caracteriza a la sociedad actual es la creciente densidad de las relaciones sociales, producto de, entre otras cosas, las injerencias que poseen las tecnologías”. Es decir, las TIC estarían actuando como intermediarias y subsidiaras de los intercambios sociales, tal lo cual, resulta necesaria una reflexión acerca del rol de la brecha digito- tecnológica en el acceso a lo urbano, en particular, a sus espacios públicos.
En tal sentido, y en función de (re) pensar estos espacios desde el paradigma de la SIC, surgen algunas inquietudes frente a lo expresado: ¿Cuál es la mediación actual de las TIC en los procesos de institución de los espacios públicos como lugar?
¿Qué  lógicas  estarían  interviniendo?  Y  frente  a
una posible mercantilización de sus experiencias
¿Qué rol posen las narrativas transmedia a partir
de  la  experiencia  estética co-producida  y  co-
comunicada?
Luego  de  haber  indagado  brevemente  acerca
de los enfoques sobre los espacios públicos y las
caracterizaciones de la SIC y el posible rol de las
TIC en los procesos de (con) vivencia de lo urbano,
es  preciso  reflexionar  acerca  de  los  consumos
culturales en los EPus abordando el tercer aspecto
propuesto para el análisis: la estética.
Al igual que con los espacios públicos, cuando
referimos a la estética lo hacemos desde un concepto
de múltiples lecturas, las cuales transitan desde lo
estrictamente morfológico hasta lo semiótico, desde
el significante hasta su contenido simbólico.
Interesa esta mirada última, aquella que entiende
a la estética como aísthesis, como la dialéctica
sujeto-objeto. Desde esta perspectiva, es preciso
recuperar los aportes de Rancière (2013). El autor
articula la  estética  como una categoría política,
oblicua a los conceptos planteados por Kant (2001)

y Benjamin (1989), y la define como la división o redistribución de lo sensible. En su decir al respecto del concepto, sostiene:

Es una delimitación de tiempos y espacios, de lo visible y lo invisible, de la palabra y el ruido, de lo que define a la vez el lugar y el dilema de la política como forma de experiencia. La política se refiere a lo que se ve y a lo que se puede decir, a quién tiene competencia para ver y calidad para decir, a las propiedades de los espacios y los posibles del tiempo. (Ran- cière, 2013)

La estética como categoría política que define lugares, espacios y tiempos es una construcción cultural a partir de una relación de poder entre los sujetos. Definido esto como horizonte teórico del trabajo, podemos inferir que, dentro del paradigma de la SIC, la relación entre los espacios públicos y la estética como experiencia espacial es estrecha y se define como una relación dialéctica comunicacional. Esta incide en los modos y las formas en que experimentamos el espacio y la ciudad, siendo su análisis necesario dentro del paradigma de la SIC, y más aún, con espacios públicos crecientemente mercantilizados. A partir de este planteo, surge el interrogante acerca del rol de la experiencia estética como discurso de deseo capaz de instituir lugares a partir del ‘mensaje’ producido y comunicado.
En relación al mensaje y para finalizar esta aproximación sobre la estética, resulta conveniente dejar planteada una futura discusión acerca de los contenidos comunicados y su rol en los procesos de mercantilización de los espacios. La misma tiene que ver, más allá de las narrativas transmedia, con indagar acerca de los puntos de contacto entre la imagen técnica como mercancía comunicada, los dispositivos tecno-culturales TIC y los espacios públicos como imaginarios.
A modo de síntesis del apartado y recuperando las    discusiones   teóricas    expuestas,    estamos en condiciones de poder definir un horizonte conceptual de referencia para este ensayo. El cual define al espacio público como el lugar disputado, el lugar de los intercambios simbólicos. Un lugar de lugares, cuyas prácticas sociales dan sentido de apropiación y uso a sus difusos límites y regenerativas dimensiones físicas y simbólicas. Representa el lugar de lo social, como proscenio de la solidaridad mecánica planteada por Durkheim. El lugar de lo común y también de lo colectivo, cuyas múltiples dimensiones no podrían ser abordadas en su complejidad real con enfoques unidisciplinarios; por  el  contrario,  requieren  de un estudio necesariamente transdisciplinar para evidenciar las contradicciones que sostienen al espacio público como concepto, como idea, y como entelequia (Delgado, 2011).
Asimismo, esta línea conceptual piensa los espacios públicos a partir de la complejidad de la Sociedad de la Información y el Conocimiento, por inferir que este paradigma habría modificado su

concepción moderna. En lo particular, el trabajo caracteriza estos espacios a partir de la experiencia de   consumos   culturales   estéticos,   vinculados al acceso, uso y consumo de dispositivos tecno- culturales TIC.  Prácticas  que  estarían  asociadas a   fuertes   tendencias   de   mercantilización   de sus vivencias espaciales a partir de narrativas transmedia, y la hiper-comunicación de imaginarios de pertenencia identitaria devenidos de una creciente sociedad del espectáculo (Debord, 1967).
Desde este razonamiento, la estética, como categoría política capaz de inducir prácticas sociales en los espacios públicos contemporáneos, se  convertiría  en  una  ‘experiencia  a  consumir’. Una experiencia construida y comunicada por dispositivos tecno-culturales TIC, en cuyo discurso el rol de la imagen técnica y sus consecuentes imaginarios condicionarían en algún sentido los usos y apropiaciones de estos espacios. Tal lo cual, su análisis implica una nueva mirada disciplinar acerca de los procesos y dinámicas de acceso y construcción de identidad territorial en los espacios públicos.

III – Una aproximación al juego

La metodología empleada para comprender las relaciones entre la experiencia estética, los espacios públicos y las TIC, responde a una triangulación metodológica, tendiente a dar cuenta de su proceso desde una perspectiva simbólica (Geertz, 2009). Los trabajos de campo que dan cuenta de estas dinámicas se realizaron desde una observación participante propia del método etnográfico (Guber, 2011), con el fin de poder comprender las reflexividades de los interlocutores en estos espacios.
El posicionamiento epistémico del trabajo se basa en los enunciados metodológicos y teóricos de la ciencia posnormal propuesta por Silvio Funtowicz (1993). Esta perspectiva en la construcción del dato permite trabajar e integrar la incertidumbre, el riesgo y el conflicto, aspectos propios de los procesos sociales aquí analizados. De manera particular, facilita el encuadre de análisis sobre procesos y fenómenos efímeros devenidos del paradigma de la SIC, donde importa dar cuenta de un proceso y su complejidad reflexiva. A su vez, estos enfoques son complementados por la perspectiva ontológica del actante rizoma (Latour, 2008), que permitió poder ensamblar procesos de consumo de dispositivos y objetos, al colocarlos en una posición especular y dialéctica con los sujetos.
En  cuanto  al  universo  social  de  estudio,  el mismo se define a partir de la siguiente premisa: para comprender procesos con proyección deben analizarse  grupos  etarios  de  jóvenes,  ya  que serán los actores de las prácticas futuras. En tal sentido y para las conclusiones parciales de este trabajo, el universo social de estudio comprende al grupo social-etario definido como milénicos    ̶ castellanización del anglicismo millennials ̶                                                                                                                                                                                                             cuyas edades rondan los 18 a 36 años y que constituyen la primera generación de nativos digitales.
Respectoalcasodeestudio,elanálisisponefocoenel

registrodelfenómenoytendenciaglocalPokémonGo
, en particular, sus procesos de uso, apropiación
y consumo en los espacios públicos de la ciudad
de  Córdoba, Argentina. El  trabajo de  campo se
llevó a cabo durante algo más de un año, periodo
comprendido entre los meses de agosto de 2016
y  noviembre  de  2017.  La  extensión  territorial
analizada comprendió un  área  denominada área
central. La decisión de concentrar el análisis en
este territorio responde a las características morfo-
demográficas  de  la  ciudad-caso,  en  cuya  área
transcurren las mayores intensidades urbanas de
Córdoba.
La metodología se estructuró con participaciones
periódicas	y	semanales	en	las	denominadas
incursiones	̶                                                                                                                                                                                                                            categoría  nativa  ̶	durante  el
periodo  mencionado  en  el  párrafo  anterior.  En
estas  salidas al  campo, además  del  registro, se
realizaron entrevistas etnográficas a informantes
claves  en  pos  de  reconocer  categorías  nativas,
las cuales se sistematizaron a partir de encuestas
semi-estructuradas replicadas en un grupo de 100
actores.
Asimismo, este universo fue profundizado a partir
de reconocer un grupo menor de interlocutores con
quienes se llevó a cabo un análisis más profundo.
El  mismo  consistió  en  utilizar  aplicaciones  web
como WhatsApp, Google Maps y Safety Pin que,
en combinación, permitieron trazar trayectorias y
recorridos, zonas, nodos de intensidades de usos
y un mapa sobre apropiaciones y permanencias en
el área central. Estas informaciones fueron luego
contrastadas   con   dimensiones   físico-espaciales
de los sistemas de espacios públicos existentes, y
con datos de organismos privados y públicos de
Argentina y la región, que permitieron la tipificación
de  los  prosumidores en  categorías  etarias,  de
clase y género.

IV– Pokégo y su estética cordobesa

El presente apartado abordará el caso de estudio  a  partir  de  los  resultados  parciales  de la investigación en curso, con el fin de promover discusiones en relación al tema y dar cumplimiento al  objetivo  general  del  artículo:  promover  un debate innovador acerca del tema a partir de indagar asociaciones conceptuales que colaboren a  (re)  pensar  la  categoría  actual  de  espacio público dentro del paradigma de la SIC. El mismo estará estructurado en relación a tres aspectos: introducción al lugar y fenómeno de estudio, observaciones de campo y procesos y datos.
La ciudad de Córdoba, capital de la provincia homónima, desarrolla su extensión urbana en la interfase entre la llanura pampeana argentina y las primeras estribaciones del sistema montañoso denominado sierras pampeanas. Su conurbación metropolitana denominada Gran Córdoba cuenta con una población de 1.53 millones de habitantes (Censo, 2010), distribuida en una mancha urbana radiocéntrica cuya densidad demográfica y edilicia se concentra en su área central. Este enclave, que se extiende sobre la cuenca del río Suquía y cuya

superficie de 4,6 km2 representa el 1,9% de un total de 240 km2 de mancha urbana, contiene la mayor intensidad de usos, los principales sistemas comerciales,  patrimoniales,  densidad  edilicia  y de ‘espacios públicos’; es por ello que el recorte territorial de estudio se circunscribirá a esta área.

Asimismo, es preciso aclarar que este sector posee la mayor población y residencia de jóvenes, que convierte a Córdoba en la referente universitaria de Argentina   ̶                                                                                                                                                               según informe UNC (2014) posee una población estudiantil de 119.890, un 9,3% de la población urbana.

Figura 1. Síntesis de la estructura urbana de la ciudad de Cór- doba, área central en rojo. Café de las ciudades (2001).

Con respecto al fenómeno de estudio, la tendencia glocal Pokémon Go, podemos decir que se inicia el mismo 6 de julio de 2016 con su lanzamiento por parte de la desarrolladora estadounidense de soft- ware, Niantic. El juego, que emplea la Realidad Aumentada Geolocalizada (RAG) y que recupera la mística del popular animé de los noventa, responde a las lógicas de las narrativas transmedia. Repre- senta un caso característico de estas estrategias co- municacionales donde un producto se diversifica en diferentes plataformas comerciales para su consu- mo. En particular, Pokémon Go basa su plataforma territorial urbana en los puntos georeferenciados de Ingress, anterior producto de la marca.
Durante julio de 2016 Pokégo ̶                                                                      como lo llaman sus prosumidores ̶                                                                                                                                 , logra constituirse como tendencia global y local a partir de intensas campañas publicitarias que recorren la aldea global. Estas narrativas se valen de dispositivos tecno-culturales TIC para ser comunicadas, entre los cuales podemos citar como principales las plataformas sociales de YouTube, Facebook, Instagram y WhatsApp, más sus  complementarias  réplicas  en  los  Sistemas MaC (Masivos de Comunicación). En este sentido, vale aclarar que el juego fue habilitado de manera parcial y segmentada en distintos puntos del planeta comenzando por los países centrales, lo cual generó validaciones sociales y cargas simbólicas previas. Durante el mes de agosto de 2016, precisamente el día 3, el juego estuvo disponible para la República

Figura 2. Mapa de los principales sistemas de espacios verdes públicos de Córdoba. Nuestra Córdoba (2011).

Argentina, para entonces contaba en el mundo con
43 millones de usuarios diarios, casi la población de
este país.
De	esta	manera	titulaban	los	principales
periódicos  de  la  región  acerca  de  Pokégo,  en
cuyas líneas se puede inferir el incipiente sentido
comunicacional que darían forma a un discurso de
consumo.

Alegría en los fans del país y América latina: después de semanas de espera, finalmente po- drán disfrutar de este juego que se convirtió en un fenómeno masivo en el hemisferio norte. El juego, gratis, permite a los usuarios usar la cámara y el GPS del teléfono para buscar monstruitos (pokémones) en las calles de su ciudad. Un mapa muestra su ubicación, y hay que “descubrirlos” con la cámara, y luego cap- turarlos con un gesto del dedo sobre la pan- talla del teléfono […]. (La Nación, 2016, 3 de agosto)

El arribo del juego fue lento y escalonado para evitar la saturación de los servidores, ello no impidió que algunos usuarios latinoamerica- nos descargaran una versión filtrada y pudi- eran experimentar lo mismo que los jugadores de Australia y Nueva Zelanda, donde sí se había lanzado oficialmente. Tras el bloqueo por parte de Niantic, desarrolladora del título, los millones de entrenadores comenzaron a pedir la llegada del juego en sus territorios, algo que al menos en Chile, tardaría en ocur-

rir. (La Tercera, 2017, 6 de julio)

En Córdoba, a una semana de su llegada, el juego era tendencia; su rango etario comprendía entre los
10 a 60 años sin una distinción aparente de clase, aunque es preciso señalar que el juego requería ser instalado en smartphones de no más de un año de antigüedad por las características de sus sistemas operativos. Esto segmentó visiblemente el universo social y la accesibilidad a la tendencia, pudiéndose observar dispares reacciones y apropiaciones en las salidas al campo.
En su comienzo el juego generó la curiosidad de  propios  y  ajenos,  aquellos ligados  al  mundo de los videos juegos    ̶                                                                                                Gamers ̶                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               y los que solo querían formar parte de la tendencia a partir de

Figura 3. Intervención estatal, y puestos de ventas y cargas de baterías (2016)

su experiencia estética. En este proceso inicial intervinieron organismos estatales como el Municipio de Córdoba a través de su Secretaría de la Juventud, promoviendo a partir del fenómeno, espectáculos y encuentros en ‘los espacios públicos consagrados’    ̶                                                                                                                                        espacios verdes, plazas y parques del área central ̶                                                                                                        . Estos encuentros generaron procesos económicos tendientes a proveer servicios a los prosumidores de Pokégo, desde aspectos ligados al merchandising, recargas de baterías de celulares, refrigerios y guías urbanos (ver figura
3). Este proceso inicial comprendió un periodo de tiempo aproximadamente de dos meses, siendo uno de los más intensos registrados durante el tiempo de estudio.

Figura 4. Imágenes de 2016 -arriba- y 2017 -abajo- donde se puede inferir cambios en las dinámicas de juego (2016-2017)

En lo concerniente a las observaciones de campo, podemos señalar que la tendencia Pokémon Go dinamizó los espacios públicos de la ciudad de manera alternada y aleatoria. Esto se debió a varios factores, entre los que podemos resaltar la pérdida de interés por la tendencia y los cambios en las dinámicas propuestas por el juego.
Como señalamos anteriormente, los meses de agosto y septiembre de 2016 concentraron la mayor intensidad del fenómeno, para estabilizarse y mutar en los meses siguientes a medida que el juego se actualizaba. Esto produjo cambios en sus dinámicas, y por consiguiente en los procesos sociales de apropiación y uso de los espacios públicos, que posibilitaron nuevas dinámicas sociales y relaciones con el territorio (ver figura 4). Las nuevas versiones de Pokégo sustituyeron paulatinamente la manera individual de juego, dando paso a una acción más colectiva, denominada incursiones     ̶                                                                                                                   categoría nativa, en cursiva ̶                                                                                                                                                                                                    .
Con las primeras actualizaciones del 2017 surgieron nuevas maneras de cazar, que no solo requerían caminar kilómetros por la ciudad sino, además, precisaban de una asociación. Estas se

constituyeron en un primer momento a partir de tres grupos de jugadores  ̶                                                                                         los rojos, los azules y los amarillos ̶                                                      , que paulatinamente fueron construyendo identidad a partir del territorio, particularmente desde las dimensiones físico-espaciales de los espacios públicos donde se jugaba. Es preciso resaltar    ̶                                                                                                y en esto radica uno de los aspectos interesantes del fenómeno en relación a los EPus
̶que el juego y su plataforma geolocalizada no reconoce solamente plazas, parques y monumentos como espacios públicos, sino que cualquier lugar de la ciudad, público o no, puede constituirse en una pokeparada o un gimnasio   ̶                                                                                                                                 waypoints del juego ̶
, y que ha llevado a cuestionamientos en la opinión pública y académica, y en algunos casos a demandas judiciales.
Durante las observaciones, fueron reconocidos distintos procesos concernientes al territorio y las prácticas sociales que en él se desarrollaban. Pero por la extensión del ensayo no se abordarán todas, sino aquellas más representativas en relación con el objetivo del artículo. En este sentido, pretendo centrarme en las dinámicas socio-espaciales a partir de la experiencia estética.

Las modificaciones devenidas de las actualizaciones del juego generaron nuevos modos de vincularse socialmente en los espacios públicos. Gran parte de los prosumidores se aglomeraron en grupos constituidos territorialmente, en la mayoría de los casos a partir del lugar donde se habían conocido jugando. Esto se cristalizó a partir de la plataforma social WhatsApp, que con una lógica diferente pero complementaria a Pokégo, fue consolidando estas nuevas asociaciones a partir de grupos de mensajería. Los grupos de WhatsApp y sus nombres  ̶                                                                                             que con el tiempo se validaron como categorías nativas, por ejemplo: los de Sobremonte, los  azules  y  los  del  sindicato  ̶                                                                                                                                                                                                        ,  se  instituyeron como pequeñas comunidades que se  disputaban el espacio público no solo desde lo territorial, un

proceso incipiente desde el inicio del juego, sino en términos del intercambio social.
Estos procesos fueron profundizándose a medida que el juego se desarrollaba en el tiempo, haciéndose difícil asociar las prácticas actuales a las de sus inicios en 2016. En gran medida esto se debió a los cambios internos de la aplicación, donde los intercambios y las reciprocidades sociales inciden fuertemente  en  las  dinámicas  territoriales.  Esto se ve reflejado en varios procesos, principalmente en la disputa entre caminantes y voladores   ̶                                                                                                            entre quienes cazan pokémones caminando la ciudad y quienes juegan desde su casa utilizando simuladores de GPS ̶                                                                      , o la fuerte segmentación de género, donde el porcentaje de jugadoras es mínimo o nulo.

Figura 5. Área central de Córdoba. En verde: principales es- pacios verdes. En naranja: principales intensidades comercia- les. Google Maps (2017)

Figura 6. Área Central de Córdoba. En azul: recorridos prin- cipales de las incursiones. En azul oscuro: nodos de intensi- dades de uso. En negro: área donde se efectúan las incursio-

nes (2017).

A partir de las figuras 5 y 6, podemos abordar el tercer aspecto que tiene que ver con dar cuenta de los procesos territoriales y datos. En la figura
5 podemos observar el área central de Córdoba con sus estructuras urbanas principales, en particular y en verde, aquellas referidas a los usos recreativos  y  que,  en  algún  sentido,  se  reduce a ellas el concepto de lo público, me refiero a los espacios verdes. Estos espacios, más allá de su déficit en relación a la ciudad y el área central, no son tomados en su totalidad por la plataforma del juego para geolocalizar pokeparadas, gimnasios o las apariciones de algún pokémon. En este sentido, adquiere relevancia para el análisis preguntarnos por qué algunos espacios son considerados y otros no, siendo que estas ubicaciones serán los puntos de referencia que trazarán recorridos y áreas de permanencia de los jugadores (ver figura 6).
En relación a los recorridos de las incursiones,
poseen una extensión promedio de 9 km en cada

salida  y  una  duración  aproximada  de  cuatro horas, los cuales se realizan de manera periódica cuando el juego así lo requiere, en particular en los denominados eventos     ̶                                                                                                            campañas masivas propuestas por el juego cuya duración varía entre 4 horas y 3 días ̶                                                                    . Se pudo observar que existe relación directa entre los eventos, la intensidad de juego y un mayor uso y apropiación de los espacios públicos, no siempre coincidiendo con plazas, parques o hitos urbanos. Esto se produce por la ubicación aleatoria de los waypoint del juego, lo que genera nuevos nodos e intensidades de lo público (en azul oscuro figura 6).
Además  de  participar  de  las  dinámicas,  para determinar esta observación se analizó un grupo de
20 jugadores, el cual consistió en superponer sus recorridos, tiempos y trayectorias en cada incursión, valiéndose de la herramienta Google Maps. De esta manera  se   pudieron  detectar   geográficamente

nuevas publicidades (Habermas, 2005) cuyos nodos no se corresponderían con sus dimensiones físicas- espaciales consagradas, convirtiendo una vereda o una esquina en el lugar apropiado de 200 personas, casi a modo de happening urbano.
Cada  comunidad,  como  se  definen,  participa de estos eventos e incursiones en equipos de aproximadamente 40 compañeros, cuyas edades varían entre los 23 y los 37 años. En esta última etapa del juego el rango etario se vio modificado, cuya edad promedio aumentó de 24 años en 2016 a
32 en 2017, en gran parte explicado por la empatía de esta generación por el animé de los ’90.

Un aspecto no menos importante de analizar es la segmentación de género en el juego, algo que se mantuvo constante y que lleva a preguntarnos sobre sus razones. En las observaciones y entrevistas semi-estructuradas se registraron los siguientes porcentajes: 81% se definieron masculinos, 15% femeninas y 4% transgénerxs. Esto nos lleva a cuestionarnos acerca de la igualdad de género en el acceso a los dispositivos tecno-culturales TIC y, a partir del enfoque planteado por este trabajo, sobre la igualdad de acceso en relación a los espacios públicos de Córdoba y sus procesos culturales de socialización.

Figura 8. Córdoba, ubicación de los gimnasios, pokémones e incursiones (2017)

Por último, es preciso hacer mención a los procesos de segregación territorial que el juego o, mejor dicho, su experiencia estética, produce. A principio de la tendencia durante 2016 la ubicación de pokémones se distribuía relativamente de manera  homogénea  en  la  mancha  urbana,  esto fue cambiando paulatinamente hasta que, en las últimas versiones de 2017, los waypoints y sobre todo  las  incursiones y  eventos  se  concentraban en el área central de la ciudad. Esto ocasionó que

muchos jugadores en función de dar continuidad a su carrera debieran trasladarse hacia el centro, registrándose en un universo de 100 prosumidores las siguientes procedencias: 8% área intermedia (3 a 6 km de distancia), 6% área periférica (6 a 12 km) y 6% área metropolitana (12 a 50 km), esto suma un total de 20% de prosumidores que debieron trasladarse en búsqueda de una experiencia estética que los hiciera parte, en algún sentido, de los procesos y tendencias glocales de lo público.

Figura 9. Veredas de Córdoba, algunas de las agrupaciones durante una incursión. (2017)

Figura 10. Típica incursión. En ella se observa participando a un joven no vidente. (2017)

Figura 11. Mapeo de sensaciones área central. Evolución del mapeo de los espacios públicos de Córdoba a partir de las dinámicas del juego. Elaborado a través de una App georreferenciada por informantes clave. En rojo: sensaciones de temor y/o peligro. En amarillo: sensaciones de alerta y/o precaución. En verde: sensaciones de bienestar y/o seguridad. (2016-2017)

A modo de síntesis del apartado, podemos decir que
el juego Pokégo desde su lanzamiento en agosto de
2016 ha generado nuevas maneras de socialización
a  partir  de  una  plataforma  virtual  que,  como
sostuvieron  muchos  interlocutores,  les  permitió
salir de sus casas y jugar en la ciudad, hacer de ella
su lugar, su escenario. Asimismo, posibilitó nuevas
maneras de usos y apropiaciones en los espacios
públicos  de  Córdoba  a  partir  de  la  experiencia
estética de esta tendencia que, vale resaltar, no fue
igualitaria en términos económicos, territoriales y
de género. En este sentido, podemos citar algunos
porcentajes: el 47% de los interlocutores reconoció
haber descubierto y apropiado nuevos lugares de
la ciudad, particularmente en el centro; el 73%
recomendaría  este  juego  como  una  manera  de
conocer y vivenciar la ciudad; el 53% expresó que
el juego genera mayor socialización entre jóvenes;

y el 55% cambió sus recorridos y permanencias habituales.
Estas observaciones dan cuenta de los cambios que la SIC puede generar en los modos de (con) vivir, experimentar y acceder a lo urbano, en particular a los espacios públicos. Cambios que se vincularían al consumo de dispositivos tecno-culturales TIC y la comunicación del mensaje transmedia a partir de su experiencia estética. Si bien este caso particular refiere a un fenómeno social puntual que involucra actualmente en el ámbito de Córdoba unos 3000 prosumidores, la llegada de la realidad aumentada geolocalizada, la realidad virtual y las narrativas de consumo a partir de dispositivos tecno-culturales incidirán de  manera  cada vez  más  profunda en los paradigmas urbanos actuales, cuyo análisis y objetivación no puede postergarse.

V	–	De	accesos	y	pertenencias: Conclusiones para un debate futuro

La imagen de un niño detrás de jugadores de Pokégo evoca no solo pensar sobre la noción actual de los espacios públicos y su rol social, o sobre los procesos de consumos tecno-culturales y sus accesos,  sino  en  un  sentido  más  profundo,  nos

vincula con las inquietudes con que este trabajo fue elaborado. Aquellas tendientes a plasmar discusiones y miradas innovadoras sobre las categorías de análisis y los procesos culturales del hábitat contemporáneo.

Figura 12. Secuencia fotográfica de un niño sin celular que persigue jugadores de Pokémon Go buscando ser parte de su experi- encia estética, mediante la pertenencia en sus espacios públicos. (2016)

La revolución comunicacional llegó para quedarse, y con ella nuevos procesos y prácticas sociales que modifican sustancialmente nuestros modos de vida y nuestras ciudades, términos que también requieren (re) pensarse en función del paradigma de la Sociedad de la Información y el Conocimiento. En el decir de Finquelievich (2000):

Cuando se chatea con amigos que viven en diferentes lugares del globo, cuando se com- pran bienes y servicios por internet, cuando se establecen relaciones afectivas con perso- nas que viven en cualquier lugar del globo, en- contradas en el ciberespacio, ¿En qué ciudad se está? En ninguna y en todas, en un nuevo modelo para armar.

Esto nos posiciona frente a debates epistémicos y ontológicos en la redefinición de nuestros objetos de  estudio,  quizás  buscando  certezas  donde  no las hay, pero abocados a comprender en algún sentido esta complejidad. Vivimos en un mundo donde los dioses han huido (Ricoeur, 2011). Nuestras categorías parecen no dar cuenta de ciertos procesos y fenómenos contemporáneos, y los espacios públicos no escaparían a este sentido. Este trabajo que en su objetivo general buscó promover un debate innovador, llega a este último apartado con inquietudes más que certezas. Pero en la búsqueda de planteos que posibiliten proyectar nuevos entendimientos y debates futuros frente al tema y sus principales aspectos, como el acceso, el derecho, usos y apropiaciones de estos espacios denominados públicos.
El trabajo en su desarrollo siempre refirió a ellos en plural, tanto espacios públicos como fragmentos sociales conviven en un mismo territorio (Burgess,
2009). Una ciudad de superpuestas publicidades,

que nos plantea el desafío de poder reconocerlas a partir de sus prácticas y de captar la reflexividad de sus procesos y que, por lo pronto, implicaría reformular preguntas acerca de este concepto, quizás elementales pero necesarias.
¿Qué representan los espacios públicos en la actualidad? ¿Cómo pensar sus límites en función de las nuevas tecnologías? ¿Se pueden disociar sus prácticas ‘reales’ de las ‘virtuales’, o necesariamente implicarían una nueva objetivación disciplinar?
De qué manera reflexionamos lo planteado por Habermas (2005), acerca de que los espacios públicos   se   instituyen   por   fuera   del   control
¿Es posible en una sociedad instrumentada? (Foucault, 1979). Y si no lo fuera ¿Cómo debiera llamarse?  ¿Espacio  común?  ¿Espacio  colectivo? o como sostiene Delgado (2011): el espacio de la dominación.
¿Qué rol juega la comunicación del imaginario en relación a sus apropiaciones? En tal sentido, valdría profundizar el debate en torno a  la experiencia
estética como categoría simbólica y política, en pos  de  comprender  procesos  similares  al  caso de estudio. En particular, aquellos procesos de apropiación espacial sin vocación pública previa y vinculados a lugares del intercambio comunitario y colectivo.
Para finalizar ¿Es posible instituir espacios públicos desde la comunicación digital? A partir del fenómeno Pokemon Go y desde el caso de estudio, podríamos inferir que sí. Tal lo cual, sería necesario debatir en torno a su accesibilidad, donde la brecha digital tomaría mayor sentido de análisis en tanto cada vez más estos espacios, nuestras prácticas socio-territoriales y nuestra relación con la ciudad, queden intermediadas por los dispositivos tecno- culturales TIC. El impacto de las nuevas tecnológicas devenidas en instrumentos ideológicos de la sociedad de consumo, requerirá planteos y posturas

frente a los posibles procesos de mercantilización que, desde una experiencia estética inducida por las narrativas transmedia, pueden insumir en nuevas expresiones de lo público. Esto representa un desafío de abordaje que apunte a dar cuenta de hasta qué punto estos espacios se han convertido en lugares consumibles y mercantilizados, que agencian procesos de construcción de identidad y pertenencia de los actores urbanos.
Por último, a modo de opinión y autocrítica disciplinar, el territorio, la ciudad y los espacios públicos resultan hoy categorías desdibujadas, a partir de las cuales se intentan explicar fenómenos y procesos culturales complejos, simultáneos y efímeros, cuyos supuestos no se cristalizan en respuestas cabales a los requerimientos del hábitat contemporáneo. Ante ello y como sostiene Saskia Sassen (2017), resulta imperioso (re) pensar estas categorías a partir de (des) teorizar para (re) teorizar, desarmar para construir algo nuevo.

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