Trabajo para jugar y juego para trabajar apropiaciones de la práctica de videojugar como actividad laboral y transformación identitaria

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José Angel Cerón Hernández
Ana Valeria Rodríguez Barrientos

Resumen

El presente artículo tiene como objetivo mostrar que ambientes laborales en términos tecnologizados construyen nuevas adscripciones identitarias, colocándolos en debate con las tesis de la fragmentación y de la individuación de las culturas laborales. A partir de herramientas cualitativas como entrevistas semi estructuradas y observación sistemática, prestamos especial atención a dos ámbitos: el primero correspondiente a aquellas personas que juegan como trabajo, los streamers, y, por otra parte, quienes trabajan para continuar jugando. Estos procesos traspasan lo subjetivo y, a partir de la producción simbólica y las interacciones, se objetivan como actividad productiva en el capitalismo contemporáneo. A la lectura se encontrará una breve discusión teórica respecto a las tesis del fin del trabajo, la flexibilidad y oscurecimiento de relaciones laborales abonando al debate de la identidad. En este hilo se entrelazan las implicaciones de las TIC’s, el internet, la cultura digital y la industria de los videojuegos. Posteriormente se presentan algunos hallazgos empíricos y el análisis obtenido que permiten elaborar algunas pistas para esta discusión.

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Cómo citar
Cerón Hernández, J., & Rodríguez Barrientos, A. (2020). Trabajo para jugar y juego para trabajar. Controversias Y Concurrencias Latinoamericanas, 11(20), 121-142. Recuperado a partir de http://ojs.sociologia-alas.org/index.php/CyC/article/view/147
Sección
Dossier

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